个互联网产品◥的诞生是要经◉历产品需求、策划、交互设计、视觉完善、程序开发一系□□□列等步骤。不是产品出来□□就大功告成了?这距离终点也□□□仅仅是完成了1/3。当我们把产品□□□展现在用户面□□前时,真正的考验才□□□□刚刚开始…
我们经常挂嘴□□□□上的一句话就□□是要以用户体□□验为核心,那为什么要以□□用户为核心呢?因为每一个产•品的终目的就□□□是要盈利,用户就是产出□□物。如若把用户视□□□□为小孩,我们就需要给♦他们所想要的□□□东西,但不是一味的□□□给予,而也有义务对□□其加以引导。
每一个人都有★自己的个性和▼特殊喜好,但终究会找到□□一个共同点,如果说100个人里有80个人的需求点□□是相似的,那剩下的20个人已不属于□□□□我们的用户,设计师很容易□□会用自己的心□□□□理来充当用户□□□□心理,殊不知也许自△己就是那20人中的其中一□□□□个。
有多时候设计◇师是无从参与□□□□用户调查这个◈环节的,因而设计产品□□□□的时候很多是□□□□在揣摩用户心□□□□理或者是模仿□□其他成功产品,所谓的成功产•品也并不是处□□□□处都优秀,一不小心就有□□可能借鉴到糟□□糕的一处,更糟糕的莫过□□于是把错误的□□□□地方相传下去,形成固有模式。
这么多的陷阱□□等着设计者上·钩,显然让设计师□□有些惊慌失措□□□而无从下手。但凡事要从基□□□本原始寻起,是不是会有助□□□□于理清头绪。
从一个正常人□□的角度(忽略非正常人)对待一个产品,开始接受到的□□□是来自视觉上□□的刺激(据统计80%的信息来自视□□□□觉),信息传递给大□□脑后得出结论,一、真漂亮,太喜欢了 二、忒丑,看着就想吐 三、也就那么回事。前两个显然是□□□□两种极端反应,产品如果刚出□□炉就给人想吐●的感觉其实也□□□挺不容易,正常人类还是□□追求美感的,就像看到美女✦一样,外表的吸引甚□□□□至让人感到性△格也是出色的,这就是光环效★应,也许下一步就□□□是进一步接近,这也是用户继□□续探求产品的✦先进个门槛。当然排除广告□□行业和媒体炒□□□□作行为,对于这两种极●端表态都有可□□能带来收益。后一种的态度,是常见的,也是令设计者□□□伤心的,当用户处于无□□□聊状态时可能◆会进行下一步□□操作,但非无聊状态□□时很可能会马□□上关掉或者无□□□□视存在,这完全取决于□□用户心情和状□□态,产品处于被动□□□处境。可见视觉刺激□□□□是一块敲门砖。
接下来用户在□□操作过程中会□□□□形成自己的一◥种套路,称为用户模式,这是由用户外◥在思维和内在□□□思维形成,外在思维是借□□□助外界环境影□□响,一旦不处于某□□□□种环境,这种思维就很●难产生,内在思维是用●户固有的,很难改变,例如人们习惯丨上完厕所冲水,这是固有思维▼模式,我们提供给他□□□一个冲水的途□□□径,满足了他的需□□□求,接下是用哪种▼方式让冲水程□□序简单便捷,按钮式、扳手式也许都❖合乎用户体验,假设改为提拉□□式也许会造成□□困惑,因为外在思维□□□没有提供过用□□□□户这个信息,也就导致交互□□□的失败。就算这个马桶◣设计的再漂亮□□□也不会畅销。
如果说眼睛是□□□□先进感官那么□□□□听觉也很重要□□也是很容易被□□忽视的一个环□□□□节,电影之所以感丨人除了语言和□□□情节,主要的气氛渲□□□□染还是来自背▽景音乐的烘托。人们很容易受◥某种声音的影♦响,再比如:人们在特定的□□□□时间段反复听□□一首歌,当过段时间再□□听的时候居然□□□能回忆起当时□□的感受,可见声音能承□□载一段记忆。这跟做产品有□□□□关么?如果我们做的□□是一款游戏,不论是背景音□□□乐还是音效都□□□十分重要,声音可以带走·一个人的灵魂,这么说有些恐□□怖,但确实能把人□□们带入另一种□□□□状态和虚拟环□□境中。除此之外,声音还有另一□□□□个作用:可以阻隔其他◤无用声音的介☆入,比如当公司里□□□□的空调和电脑□□□突然断电,会听到人们说❖话声音变得清□□晰很多,突然感觉其实□□□刚刚一直沉浸◎在一堆机器的▽声音中。如果应用在一□□□款游戏中,很可能会忽略□□□周围的声音而□□沉浸在游戏世□□□界中。
从视觉、声音、肢体感受来体□□□□验用户心理,也许是肤浅原□□始的体现,但也是掌握用※户心理基本的❖原理。如果把这些体□□系再拆分出来,我相信会很多□□□很多。即使是这简单▼易懂的心理层□□□□面,也正是设计者□□不易突破的环□□□节。
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